Análise - Cultura da Interface

O livro Cultura da Interface trata de forma bastante argumentativa e precisa as alterações, o desenvolvimento ocorrido nos computadores, abordando diversos aspectos.
Dentre suas análises e observações, uma das coisas mais interessantes a perceber é que o computador, a partir de alguns aspectos, como a própria invenção do mouse, por Engelbart, possibilita uma manipulação direta dos componentes virtuais do computador. Algo muito interessante, devido a seu dinamismo, pois ao invés de dizer ao computador o que fazer, nós mesmos podemos executar as tarefas, clicando em ícones e arrastando-os pela tela. Esse dinamismo inovador faz com que o computador torne-se não apenas uma máquina, uma ferramenta de manuseio, mas sim um novo universo de interações onde seríamos introjetados. Inclusive isso vem a questionar o sentido da palavra computador, que agora é algo muito além de máquina de trabalha através de execuções de cálculos.


O autor aborda também aspectos importantes do design. Além da relação com o exemplo anterior, onde um design de interface mais convincente proporcionar maior dinamismo, temos a característica psicológica de a mente humana possuir memória visual muito mais duradoura que a textual. Então, a elaboração de símbolos convincentes possibilita uma maior e melhor interação e identificação à comunicação.
Um dos grandes desafios era possibilitar a formação das imagens na tela, a partir do código binário (constituído por 0s e 1s). Pixels acesos e apagados seriam representados nas codificações pelos 0s e 1s.
A importância do design de interface é aproximar-nos da representação do cyber espaço que, apesar de presente em nosso dia e funções, relações diárias, ainda permanece invisível para isso. Através de um design de interface, esse cyber espaço deve ser concretizado e representado.
Encontramos no livro algumas conseqüências desse avanço tecnológico, principalmente no meio comunicativo, onde as novas características dos programas são apresentadas. A grande demanda de informação recebida, que remete-nos à Teoria de Comunicação conhecida como Indústria Cultural. Grande quantidade de informação sobre a qual não conseguimos ter uma total compreensão adquirida através da reflexão, que torna-se rara e praticamente inexistente. A falsa “diversidade” de conteúdos, canais, que não passam de “mais do mesmo”. Onde vagamos, navegamos por diversos canais e não encontramos algo que nos chame a atenção de forma inovadora. No texto encontramos também o destaque de uma característica da Indústria Cultural, que seria a terceirização de nossos pensamentos, sentimentos e emoções. Em muitos programas já encontramos um personagem, alguém que tem as emoções, opiniões, argumentos por nós. Isso é algo que complica muito a questão de raciocinarmos, gerarmos nossas opiniões e valores de forma desconexa às influências da Indústria Cultural.
A tendência é cada vez mais essa característica tornar-se mais pertinente, e o digital, a conversão dos zeros e uns aproximar-se cada vez mais da sociedade, das facetas da sociedade contemporânea: trabalho, divertimento, amor, família, arte elevada, cultura popular, política.

Indústria Cultural aplicada diretamente ao Marketing, à ideologia capitalista, com todos seus tramites e esquemas. Por exemplo, as propagandas “bagunçadas” da MTV. Nessa época de grande velocidade em que vivemos, tudo o que desoriente, acaba vendendo o produto.
Nosso espaço cibernética estava montando, a questão agora se atenta ao fato de o que seria construído nesse espaço, pelos “arquitetos da informação”.

Nosso computador possui um Desktop, que é uma metáfora, onde a compreensão de suas aplicações é chave para a compreensão da interface contemporânea. Então veio uma linha de tempo corrida sobre a elaboração e aprimoramento deste Desktop. Interface gráfica, assemelhamento virtual com o espaço de trabalho, a concepção, desenvolvimento e uso das janelas. Torna-lo simples, funcional, interativo, e aproxima-lo da realidade de uma área de trabalho.

Aproximar os computadores das pessoas, traze-los para seus lares, sua domesticidade acaba gerando um espaço profundamente anti-social. Um espaço organizado não pode ignorar e sub julgar a formação de uma comunidade.Isso pode tornar pessoas micreiros associais, introvertidos sem a capacidade de sair de casa, se relacionarem, se sentirem mais a vontade com seus periféricos do que com outras pessoas. Porém, a própria internet muda isso, tornando-se um instrumento de estreitar laços e aproximar pessoas que não se conheciam. Esse é um fator muito importante em um estudo de interfaces

A grande inovação e dinamismo fornecidos aos chatos, representações gráficas de pessoas que conversam através de balões, onde pessoas do mundo todo participam, torna-se algo hipnótico. É um novo espaço social redescoberto, mesmo que ainda especulativo em grande parte. Esse dinamismo graficamente representativo foi possível através do software de Mark Jeffries, The Palace. Até então, as interfaces sociais eram inflexivelmente textuais. Porém, as conversas que encontramos entre os membros do chat acabam por deixando muito a desejar, com frases desconexas e erros de linguagem
Vídeo games tiveram um papel ao ampliar o aspecto do desktop para três dimensões. Onde você poder, através de um personagem percorrer áreas repletas de textura, em alta velocidade, torna-se algo impressionante. Não podemos dizer que esses jogos tem o intuito de aproximar as pessoa,s uma vez que elas massacram-se e diálogo é muito limitado. Mas, isso traz uma idéia de que futuramente as projeções de desktop serão cada vez mais aperfeiçoadas para acomodar grupos de pessoas de diferentes locais geográficos.
A invenção das “janelas” foi demasiadamente importante, a chegar a dividir a história da interface em pré e pós “janelas”. Janelas conseguem nos possibilitar maior visualização e compreensão de nosso espaço, muito superior ao espaço textual. Elas são práticas, mutáveis, podemos alterar seu tamanho, forma e posição.
Porém, isso ao mesmo tempo pode trazer algo de ilusório. A ilusão de uma ilusão. Apesar de nossa memória espacial, visual, muitas vezes lembramos não “onde” colocamos determinado arquivo, mas sim qual o nome da pasta onde o colocamos. As janelas devem fazer o uso de nossa memória visual, para serem funcionais, possibilita ainda execução de múltiplas tarefas.
Janelas auxiliam a elevar número de informações de um arquivo, nos aproximar, facilitar organização e manuseio.
O processo da aceitação, definição, utilização de janelas foi analisado de forma detalhada a partir de diversos aspectos. Inicialmente, a web possuía uma linguagem técnica usada para representar páginas digitais (HTML), com um vocabulário notoriamente limitado. Correspondendo diretamente cada página e a janela representada ao usuário. Foi abordada também a criação e uso dos quadros, facilitando a representação e apresentação de termos.
Com a Web, novas formas de interação, como hiperlinks foram criados, costurando elementos do mundo de espaço-informação melhor representado por janelas, de forma mais coerente.



Resumindo, Cultura de Interface é muito importante para a análise da evolução de elementos cruciais no processo comunicativo e evolucional de sociedade, relacionando os fatores técnicos e tecnológicos aos psicológicos. Todos os itens criados, seu processo de criação, linha histórica, e quais suas relações. Qual a relação, não apenas técnica, mas psicológica na humanidade, as influências nas organizações de sociedade, fatores sociais. Tudo isso possui ligação com fatores, contextos históricos, necessidades, e apóiam-se, baseiam-se sempre em fatores anteriores, que servem de firmamento para novas pesquisas.

É um livro essencial para quem quer aprofundar-se no estudo da mídia, em especial o computador, e perceber que suas relações e influências vão muito além de facilidades práticas. Entendendo assim o poder, importância desse novo “espaço de trabalho”, conseguindo sorver suas qualidades facilitativas, criativas, e conseguir discernir sobre sua utilização ética.


Com o surgimento de novas tecnologias, surgem novos conceitos midiáticos, criando metáforas que transformam o sentido de uma palavra em outro. Muitas vezes essa alteração de sentido é equivocada, injusta, não aplicando-se à teoria, como é o caso de “surfar” na internet. Isso traz uma conotação à web, como canais de TV ou faixas de um CD mudadas de forma aleatória, sem uma concisão de argumentação.
O texto, no capítulo quatro, trata a respeito dos links e hiperlinks. Como a palavra sugere, um link — um elo, ou vínculo —, é uma maneira de traçar conexões entre coisas, uma maneira de forjar relações semânticas. Na terminologia da lingüística, o link desempenha um papel conjuncional, ligando idéias díspares em prosa digital.
Em comparação aos hiperlinks, podemos encontrar os livros de Dickens, que tentou ver o "todo" da sociedade em seus romances, construindo uma forma ampla o bastante para conectar as vidas de garotos de rua, grandes industriais, mestres-escolas, gente de circo, damas de companhia, réus convictos, inválidos, imperadores do depósito de lixo, nobres idosos e jovens cavalheiros emergentes. São os chamados “elos de associação”.
“Os "elos de associação" todas aquelas semelhanças entrevistas, aquelas aparições parciais — eram os tijolos de uma fantasia. Seus descendentes high tech servem a uma finalidade equivalente hoje. Se os elos das narrativas de Dickens uniam o tecido esgarçado da sociedade industrial, os links de hipertexto de hoje tentam fazer o mesmo com a informação.”
Em seguida, o autor trata sobre um sistema denominado Memex, que se assemelha à nossa experiência atual com a Web, dando uma ênfase previsivelmente forte aos benefícios que a nova tecnologia prometia para a pesquisa, e pouca atenção a, digamos, finalidades mais recreativas.
Os usuários que navegam pela Web têm a possibilidade de criar os chamados “bookmarks”, ou seja, páginas favoritadas. Isso é algo muito pessoal, pois são achados, recomendações, que possuem valor associado ao envio de um cartão postal, do local em que você está. Isso assemelha-se muito com o sistema de Memex, que foi projetado para organizar informação da maneira mais intuitiva possível, com base não em gabinetes de arquivos ou auto-estradas, mas nos nossos hábitos usuais de pensamento — seguindo pistas, fazendo conexões, abrindo trilhas de pensamento.
A interface gráfica, tornando o processador de texto não apenas mais prático e funcional, mas visualmente sedutor e convidativo, desempenhou um papel decisivo na criação e aperfeiçoamento desse mercado hoje colossal para aplicação de processamento de textos.
O uso dos processadores altera nossa forma de escrever, e conceber frases, por vários aspectos. Um dos mais marcantes trata-se da velocidade da escrita, que torna mais eficiente a produção dos textos. Com isso também veio um estilo de escrita mais coloquial, como uma conversa ao telefone.
Porém, mesmo com esse grande processo evolutivo, ainda hoje a interface gráfica continua sendo mal compreendida. Atualmente o texto possui grande representação na interface gráfica, porém não há nada de inovador no modo como essas interfaces utilizam palavras: enquanto a linguagem visual ficou cada vez mais elaborada, com panoramas de arquivos em três dimensões e personagens animados, a antiquada linguagem textual não mudou muito em 20 anos. (A única exceção é o surgimento do hipertexto) De uma perspectiva evolutiva, os elementos da interface textual parecem ter se estabilizado em torno de uma constituição genética unificada. Mas há novas adaptações no horizonte.
Seria possível programar um computador para que reconhecesse a distinção, instruindo-o a desconsiderar todos os artigos, pronomes e preposições em seu inventário de palavras. Mas uma solução melhor seria permitir ao computador chegar ao mesmo critério por si mesmo, através do estudo comparativo de vários documentos.
Até hoje, os softwares de gerenciamento de arquivos — a metaforma do desktop do computador — lidaram somente com as propriedades externas dos documentos: o número de bytes usados, a data da última modificação, a aplicação que os produziu. O único dado nessa mistura que tem alguma coisa a ver com o conteúdo do documento é fornecido pelo usuário: o nome do arquivo. E mesmo essa convenção tem seus limites.
Agora o próprio computador é capaz de discernir as características reveladoras de determinado documento e de produzir por si mesmo uma lista funcional de palavras-chave.
As novas tecnologias de padrões podem afetar nosso uso do computador no dia-a-dia de diversas formas. Um exemplo disso é o comando de “pesquisar”, ou “localizar arquivo”, onde escolhemos um tipo de documento e ordenamos ao computador que busque os arquivos semelhantes. Decidimos que critério geral queremos usar: podemos querer documentos que abranjam o mesmo tópico, mas num nível mais alto de complexidade, ou uma varredura geral de quaisquer documentos vagamente relacionados com o documento de amostra, ou um ensaio escrito num estilo semelhante.

Seqüencialmente, o autor diz sobre um polêmico debate sobre “agentes inteligentes”, iniciando a indagação ao fim do capítulo cinco, e explorando as nuances do debate no próximo e último capítulo, o sexto. “Um sistema semântico de arquivos daria ao computador muito mais controle sobre a organização de nossos dados. Definiríamos as categorias amplas, mas a máquina tomaria as decisões críticas sobre o que vai para onde, fazendo inclusive — inevitavelmente — julgamentos que seres humanos seriam mais aptos a fazer. Saber se essa autoridade recém-descoberta deve ser vista como um avanço na interface ou como um grande recuo é uma questão que vai muito além do campo das interfaces baseadas em texto. Ela está, de fato, no próprio cerne do debate sobre agentes inteligentes que hoje sacode o mundo high tech.”
No texto, a definição geral, o conceito de agente é explicado através do seguinte fato: “O conceito geral remonta à década de 1950 (o software Advice Taker de John McCarthy), mas o termo propriamente dito só entrou no jargão high tech várias décadas depois. Em 1989, a Apple lançou um célebre vídeo intitulado The Knowledge Navigator, que depositava um solícito ator, envergando um smoking, no canto direito superior de um PowerBook. Aqui começou o estereótipo do agente como um criado digital: o vídeo mostrava o usuário final — um professor universitário que investigava a extinção das florestas pluviais — ordenando despreocupadamente a seu pixelado assistente que procurasse registros sobre fome no banco de dados on-line do campus, como William Powell pedindo mais um martíni. A metáfora do mordomo tinha certo charme aristocrático (o ramo do high tech fervilhou com piadas sobre Jeeves durante alguns anos), mas a gravata-borboleta era um detalhe secundário, uma distração. O grande legado de The Knowledge Navigator estava no mero fato de o infomordomo ser uma pessoa.”
Após essa exemplificação da caracterização do conceito geral de agente, o autor trata sobre o chamado agente antropomorfo, exemplificando-o e descrevendo a tradição desse tipo de agente, através não apenas de dados técnicos, mas fatos e comparações, relacionando e metamorfoseando dados, como nas explicações anteriores. Comparando, inclusive, o computador com uma pessoa.
“O Jeeves digital da Apple inaugurou a tradição do agente antropomorfo. Na época, isso fazia pleno sentido; o Macintosh fora o precursor de toda a retórica das metáforas visuais: o desktop, a lixeira, a pasta, o mouse. Se era possível transformar elétrons em objetos inanimados, por que não mirar um pouco mais alto na cadeia evolutiva? Por que não imaginar o computador como uma pessoa — tagarela, prestativa, perceptiva? A maioria de nós conversamos com nossas máquinas de todo modo, adulando-as para que baixem arquivos, amaldiçoando-as quando o disquete não funciona. Por que não dotar o computador de um mecanismo de resposta equivalente? Se vamos conversar com nossas máquinas, poderíamos perfeitamente lhes dar a chance de retrucar. Assim nasceu o agente antropomorfo: um homenzinho preso atrás do vidro do monitor, a serviço de todos os nossos caprichos, como uma mosca ou um gênio presos numa garrafa. Nos oito anos transcorridos desde que o vídeo da Apple foi lançado, o agente "dotado de personalidade" vem obtendo resultados desapontadores, apesar da aclamação crítica inicial. Tanto a Microsoft quanto a Apple lançaram mão de agentes antropomorfos em produtos lançados (os desajeitados hóspedes do Bob da Microsoft; o software de reconhecimento de voz da Apple), mas a acolhida foi em geral indiferente.”
Dando continuidade à explicação, é colocado o fato de nem sempre o agente requerer uma personificação, os motivos dessa afirmação.
“Os agentes, contudo, nem sempre requerem uma personificação; podem muito bem assumir a forma de navegador da Web, ou de uma caixa de diálogo, ou de um documento de texto. Alguns dos agentes mais promissores labutam quase exclusivamente nos bastidores; como no caso dos super-heróis ou dos executivos de multinacional, sua invisibilidade é a fonte de seu poder. Os agentes diferem também quanto a seus hábitats preferidos. Alguns são misantropos e sicofantas: instalam-se no disco rígido do nosso computador e lá ficam para sempre, espionando nosso comportamento e ajudando quando têm uma chance. Outros são turistas em tempo integral, vagando pela Internet em busca de informação e só voltando para casa quanto têm novidades para contar. Alguns agentes são extrovertidos; compilam dados relevantes para nós conversando com outros agentes, trocando histórias e recomendações. Estas três classes representam a gama de possibilidades para interfaces baseadas em agentes: o agente "pessoal", o agente "viajante" e o agente "social". Cada um implica uma compreensão diferente da interação homem-computador, por razões que viremos a entender.”
A escolha de uma variedade em detrimento das outras tem conseqüências. À medida que agentes se infiltrarem cada vez mais em nossas vidas diárias, essas conseqüências vão se estender muito além das tarefas rotineiras de gerenciar arquivos ou reservar passagens aéreas. Os agentes podem vir a ter um impacto profundo no modo como os gostos populares se formam, tal como os grandes campeões de bilheteria mudaram nossa relação com o cinema e o romance seriado mudou nossos hábitos de leitura. Como ocorre com grande parte da interface contemporânea, escolhas de projeto para agentes vão repercutir na cultura mais ampla, transformando
Porém, algo que pode ser utilizado para facilitar e tornar o uso mais prático, pode se transformar em uma faca de dois gumes. Como é demonstrado pelo autor, em relação aos problemas que podemos encontrar nos agentes.
O usuário faz coisas acontecerem de uma maneira imediata, quase tátil: em vez de dizer ao computador para excluir um arquivo, ele o arrasta para a lixeira. O evento subjacente é o mesmo (o CPU segue instruções para excluir alguns setores do disco rígido), mas a ilusão promovida pela interface gráfica é que nós mesmos estamos fazendo o trabalho. Muito da celebrada facilidade de uso da GUI advém de sua aptidão para a manipulação direta, a tal ponto que torcemos o nariz para maneiras mais indiretas de trabalhar com os dados. Mas agentes não jogam por essas regras. Trabalham sob o regime mais elusivo da manipulação indireta.
Como o nome sugere, os agentes são delegados, representantes. Fazem coisas para nós. Poder delegar responsabilidade a um agente de software pode ser um grande alívio, mas isso tem um preço. O controle tátil, imediato da interface tradicional dá lugar a um sistema mais oblíquo, em que nossos comandos são peneirados através de nossos representantes, como numa burocracia do desktop. Tomemos por exemplo uma das tarefas mais rudimentares do agente "pessoal": esvaziar a lixeira.
O problema central com os agentes inteligentes é que nem sempre fica claro para quem eles estão trabalhando. O infomordomo residente no desktop — aquele que cumpre nossas ordens sem improvisar — está claramente trabalhando a nosso serviço, mas à medida que um número crescente de computadores ficar permanentemente conectado à Web, vão aparecer novos tipos de agente, que residem em outros servidores e só migram para nossa máquina quando sentem que podem nos ser úteis. Digamos que você é um fã ardoroso de beisebol e seu histórico de surfe na Web mostra isso; é um visitante regular de fastball.com, onde examina as últimas súmulas dos jogos do Chicago White Sox, e envia freqüentes contribuições para o fórum de discussões. Um agente que reside no servidor do fastball.com detecta seu entusiasmo pelo Chisox e supõe a partir dessas atividades que você poderia estar interessado em receber notícias do time em primeira mão: Albert Belle quebra um tornozelo, ou Doug Drabek arremessa um no-hitter, e o agente de fastball.com envia um aviso diretamente para seu desktop.
O tipo de agente inteligente é conhecido também pelo nome de "mídia de push".
Existe o perigo de deixar nosso computador decidir o que queremos, em vez de comunicar isso a ele diretamente.
Finalizando, o autor faz uma análise em relação ao avanço de limites que os agentes conseguiram ultrapassar.
“O negócio dos agentes inteligentes não é só antecipar nossas necessidades. Eles estão conseguindo também se infiltrar no reino mais nebuloso do gosto e da diferenciação estética. Só contemplar essa possibilidade já deveria ser um lembrete do quanto a ciência dos computadores avançou nos últimos anos.”

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